MOD
MOD/イベントトリガーリスト

#並び順はいじらない方がいい気もしたんだけれど・・・

イベントコマンドリスト

イベント連鎖関連

trigger which = [No.]
idが[No.]のイベントを発生させる
sleepevent which = [No.]
idが[No.]のイベントを休眠させる(以後一生発生しなくなる)
setflag which = [Name]
[Name]のグローバルフラグを立てる
clrflag which = [Name]
[Name]のグローバルフラグを消す
local_setflag which = [Name]
[Name]のローカルフラグを立てる
local_clrflag which = [Name]
[Name]のローカルフラグを消す
  • [Name]に2バイト文字を使ってはいけない

閣僚関連

headofstate which = [Minister_id]
国家元首を[Minister_id]の閣僚に変える
headofgovernment which = [Minister_id]
首相を[Minister_id]の閣僚に変える
foreignminister which = [Minister_id]
外務大臣を[Minister_id]の閣僚に変える
armamentminister which = [Minister_id]
軍需大臣を[Minister_id]の閣僚に変える
ministerofsecurity which = [Minister_id]
内務大臣を[Minister_id]の閣僚に変える
ministerofintelligence which = [Minister_id]
情報大臣を[Minister_id]の閣僚に変える
chiefofstaff which = [Minister_id]
参謀総長を[Minister_id]の閣僚に変える
chiefofarmy which = [Minister_id]
陸軍参謀長を[Minister_id]の閣僚に変える
chiefofnavy which = [Minister_id]
海軍参謀長を[Minister_id]の閣僚に変える
chiefofair which = [Minister_id]
空軍参謀長を[Minister_id]の閣僚に変える
sleepminister which = [Minister_id]
[Minister_id]の閣僚を抹消する。-1でランダム

外交関連

alliance which = [tag]
tagと同盟する。-1でランダム
leave_alliance which = [tag]
軍事同盟から脱退。これで脱退しても戦争は続く。
inherit which = [tag]
tagを併合する。-1でランダム
country which = [tag]
tagの国に変更する。(閣僚・技術チーム・リーダーなども変わる。このイベントの後はセーブ&ロードを忘れずに)
capital which = [prov_id]
首都を[prov_id]に変更する
addcore which = [prov_id]
[prov_id]のプロビンスを中核州に加える
removecore which = [prov_id]
[prov_id]のプロビンスを中核州から取り除く
secedeprovince which = [tag] value = [prov_id]
[prov_id]のプロビンスを所有してる国をtagに変更する
control which = [tag] value = [prov_id]
[prov_id]のプロビンスを占領してる国をtagに変更する
  • secedeprovinceとcontrolはパルチザンの発生率に関与する。
    (cf,フランス敗北イベントではsecedeprovinceが行われるため、ドイツ占領下でもパルチザン発生率が上がりにくい。)
province_revoltrisk which = [prov_id] value = X
[prov_id]のプロビンスのパルチザン発生率をX上昇させる
regime_falls
政権交代を発生させる(未検証)
belligerence which = [tag] value = X
tagの国の闘争性をX増加させる。whichを部分を削除することで、イベント発生国の闘争性をX増加させる
relation which = [tag] value = X
tagの国との友好度をX増加させる
set_relation which = [tag] value = X
tagの国との友好度をXの値にする(-200〜+200)
civil_war which = [rebel country tag]
whichは必須ではない。
スペイン・アメリカ・ソ連等の兄弟国がある国家で、その兄弟国が存在しない場合、このコマンドでその国々が独立し内戦に突入する。
whichを指定した場合は独立する国家を指定できる
(ただし、初期設定でイベント発生国と反乱国家が兄弟国となっていることが必須。<そうでもないみたい)(未検証)
independence which = [tag] value = [0/1] when = [0/1]
tagの国が独立する。
valueが0なら新規独立国家の領土に居る部隊と将軍がその国家に譲渡される。1そんなことはない。
whenが0だと新規独立国は宗主国と同じ政策スライダーを持つ。1だと民主主義国家として独立する。他のスライダーがどうなるのかは不明
peace which = [tag] value = X
tagの国と講和する。Xが1なら単独講和(で同盟から脱退?  同盟脱退もしないかも)。Xが0なら同盟全体での講和
war which = [tag]
tagの国と戦争状態になる
make_puppet which = [tag]
tagの国を傀儡にする
coup_nation which = [tag]
tagの国にクーデターを起こす
access which = [tag]
軍事通行権をtagに与える
end_access which = [tag]
tagに与えていた軍事通行権を破棄
end_non_aggression which = [tag] where = [tag]
指定した国家間の不可侵条約を破棄
non_aggression which = [tag] where = [tag]
指定した国家間が不可侵条約を締結
end_trades which = [tag] where = [tag]
指定した国家間の貿易協定を全て破棄
end_guarantee which = [tag] where = [tag]
which国がwhere国にかけている独立保障を破棄
guarantee which = [tag] where = [tag]
which国がwhere国の独立を保障
end_puppet
自国は傀儡で無くなる
end_mastery which = [tag]
tagを傀儡国とするのを停止する

研究関連

steal_tech which = [tag]
tagの国からランダムに青写真を盗む。-1で同盟国以外の国をランダムで選ぶ
gain_tech which = [tech_id]
[tech_id]の青写真を手に入れる。-1でランダム、-2で現在研究実行中の技術の青写真をランダムに一つ手に入れる。
research_sabotaged
研究機関がサボタージュする。研究中の研究が中断されてしまう。
waketeam which = [team_id]
[team_id]の技術機関を有効にする(利用可能になる年は無視される)
sleepteam which = [team_id]
[team_id]の技術機関を無効にする
deactivate which = [tech id]
指定したテクノロジーは自国はもう開発できない。
scrap_model which = [div type] value = [model]
指定した師団・旅団はもう生産できない。(古くなったとみなされる)
research_mod value = [X](%)
研究補正を増やす。Xが正なら研究が早くなる
info_may_cause which = [tech id]
新たな研究が可能になった事をプレイヤーに知らせる。秘密兵器などか?
activate which = [tech id]
テクノロジーが開発できるようになる。random = yesのイベントで使うとよい。
max_reactor_size value = [X]
核実験施設の作成限界を変更する(普段は核技術開発時に実行されている)

技術関連

industrial_modifier which = [total/supplies] value = [X](%)
total なら各種資源およびICの生産効率を補正する。
supplies なら軍事物資のみ生産効率を変化させる。
attrition_mod value = [X](%)
損耗補正を減らす。Xが正なら損耗は減る
supply_dist_mod value = [X](%)
補給距離補正を減らす。Xが正なら補正が減り、負ならTC圧迫が少なくなる。
repair_mod value = [X](%)
軍備刷新補正を増やす。Xが正なら軍事刷新が早くなる
radar_eff value = [X](%)
レーダー基地の効果に補正をかける。Xが正であれば効果が上がる。
abomb_production
核爆弾が製造可能になる
double_nuke_prod
核爆弾の生産速度が2倍になる
このコマンドは複数回働かない。つまり、2回目で4倍になるという事は無い

資源関連

resource which =[resource type] value = X
whichに資源を指定し、valueに数字を入れることで、イベント発生日の収支*X%が国庫に貯蓄される。
(Xには負の数も指定できる。cf:首都で軍事パレード)
当日収支では無く、純生産高で計算される(oilが+-の合計で+20-100なら+20で計算)。
supplies value = [X] where = [prov_id]
[prov_id]のプロビンスの補給物資の貯蔵をX増加させる。whereを指定しない場合は本土の貯蔵が増加。
oilpool value = [X] where = [prov_id]
[prov_id]のプロビンスの石油の貯蔵をX増加させる。whereを指定しない場合は本土の貯蔵が増加。
metalpool value = [X] where = [prov_id]
[prov_id]のプロビンスの鉄の貯蔵をX増加させる。whereを指定しない場合は本土の貯蔵が増加。
energypool value = [X] where = [prov_id]
[prov_id]のプロビンスの石炭の貯蔵をX増加させる。whereを指定しない場合は本土の貯蔵が増加。
rarematerialspool value = [X] where = [prov_id]
[prov_id]のプロビンスの希少資源の貯蔵をX増加させる。whereを指定しない場合は本土の貯蔵が増加。
money value = [X]
資金の貯蔵をX増加させる。
manpowerpool value = [X]
マンパワーがX増加
relative_manpower value = [X](%)
一日あたり(中核州から)得られるマンパワーの量をX%増加させる。
province_keypoints which = Y value = [X]
idがYのプロビンスのkeypoint(VP)をX増加させる
vp value = [X]
VPをX増加させる。(プロビンス占有でなく、マップ外から得られるVP)
allow_dig_in
イベント発生国の軍隊は塹壕がほれるようになる(殆どの国で意味ナシ)
allow_convoy_escorts
コンボイが護衛艦を伴えるようになる
transport_pool which = [tag] value = [X]
指定した国家にXの分だけ資源輸送船を与える(負なら取り上げる)
escort_pool which = [tag] value = [X]
指定した国家にXの分だけ護衛艦を与える(負なら取り上げる)

内政関連

dissent value = X
国民不満度をX増加
peacetime_ic_mod value = [X](%)
非戦争時のic効率をXの分だけ上昇させる。Xは正でも負でもよく、正なら効率が上がる。
開戦するとマイナスであろうとプラスであろうとこの修正は無くなる。
マイナスにすることで平和補正をかけられる。
construct which = [building type] where = [prov_id] value = Y
[building type]を[prov_id]のプロビンスに+Yする。
(which=-1でランダム。-4を指定すると「少なくともその建造物が1つ以上建っている州に」)
province_manpower which = [prov_id] value = Y
[prov_id]のマンパワーを増減する。
convoy which = [startprov] value = [endprov] when = [resource_bits]
新たな輸送航路をイベントで設定する。殆ど必要なし。
[resource_bits]
1=oil, 2=metal, 4=energy, 8=rare_materials, 16=supplies
domestic which = [政策バー] value = [X]
政策バーを相対的に動かす。
set_domestic which = [政策バー] value = [X]
政策バーを絶対的に動かす。右が1、左が10。
change_policy which = [政策バー] value = [X]
現在の政体で変更可能な部分な限り政策バーを動かす。domestic・set_domesticは政体による動かせる範囲の制限を無視する。
[政策バー]
democratic, political_left, free_market, freedom, professional_army, defense_lobby, interventionism
allow_building which = [building type]
指定した建造物の生産が出来るようになる。
building_prod_mod which = [building type] value = X%
建造物の生産時間に補正をかける。Xが正であれば早くなる。
convoy_prod_mod which = [escorts/transports] value = X%
同上。
tc_mod value = [X](%)
ICからTCに変換する効率を補正する。Xが正なら変換効率は上がる。
tc_occupied_mod value = [X](%)
占領地がTCを占有する割合減らす。Xが正なら占有は上昇(?)する
free_[offmap] value = [X]
オフマップ生産(どこからか首都に湧き出る物資)を与える。
free_[offmap]
ic, oil, supplies, money, metal, energy, rare_materials, transport, escort, manpower
DDA1.3で、free_manpowerで(他のも?)端数が整数に切り上げられていたのを修正。
add_prov_resource which = [prov_id] value = Y where = [Resource Type]
[prov_id]のプロビンスに(-1でランダム、-2で首都プロヴィンス、-4は既に原発が建っている場所。「原発がエネルギー生産を行う」という注釈を実行するための変数だと思われる。が、動かないらしい)+Yする。
[Resource Type]
energy, metal, oil, rare_materials
extra_tc value = X
TCをX増加させるオフマップ生産のTC版

将軍関連

set_leader_skill which = [leader_id] value = Y
[leader_id]の将軍のスキルをYに変更する。which=-1でランダム
sleepleader which = [leader_id]
[leader_id]の将軍を抹消する。-1でランダム
wakeleader which = [leader_id]
[leader_id]の将軍を利用可能となる?
(現在このコマンドはまともに機能していない模様(CFDA1.2(J)のみ確認済))
(英語版DDA用1.3ベータパッチで機能するようになった)

軍隊関連

switch_allegiance which = [naval, air, land] value = X where = [tag]
tagの国にwhichのタイプでユニットidがXのユニットを譲渡する。
whichに-1で陸上ユニット、-2なら海軍ユニット、-3なら航空ユニットでランダムで譲渡。-1から-3を入れた場合はvalueは無視される
delete_unit which = [naval, air, land] value = X
whichのタイプでユニットidがXのユニットを削除する。
Xに-1で陸上ユニット、-2なら海軍ユニット、-3なら航空ユニットでランダムで削除。-1から-3を入れた場合はvalueは無視される。
DDA1.3で-2、-3を使えるよう直した、とのアナウンス
build_division which = [division type] value = [brigade type]
生産画面に追加する。出来上がった物がもらえるわけではない。
add_corps which = [name] value = [land/air/naval] when = [leader ID] where = [province_ID]

どこか州にadd_division(師団追加)をしたい場合は、このadd_corps(軍団追加)を最初に記述しておく事。
add_division which = [name] value = [div type] when = model where = [brigade type]
魔法の壷から湧き出た師団を追加する。
"when = model"の記述が無い場合は、"0"と判断されます。
where = [旅団]は必ず末尾に記述する事(つまり↑の通り)
また、その場合の旅団はモデルの一番古い物になります。
ちなみに、最初にadd_corps(軍団追加)をしなかった場合、このコマンドで追加された師団は未配備師団として追加されます。
remove_division which = [div id type/-1] value = [div id id]
師団を削除する。whichが-1であればvalueを無視してランダムに選んだ師団を削除する。
remove_division which = "Exact Name" value = [tag]
師団を削除する。""←の中に正確な師団名を入れる。その師団があれば消滅する。
gas_attack
ガス攻撃を行えるようになる。戦闘補正などは不明。
gas_protection
ガス防御を行えるようになる。戦闘補正などは不明。
max_positioning which = [div type] value = [X](%)
MaxPositioningの値を変える。"which"には艦船の種類が入る
1.0で100%
0.1で10%
0.01で1%
min_positioning which = [div type] value = [X](%)
MinPositioningの値を変える。"which"には艦船の種類が入る
1.0で100%
0.1で10%
0.01で1%
task_efficiency which = [task type] value = [X]
「戦術爆撃」や「艦船爆撃」等の任務の効率を変化させる。値は0.1〜1.0
1.0で100%
0.1で10%
0.01で1%
DDAver1.2だと空挺強襲効率の正負が反対。
DDAver1.3βでは修正済み。
task type日本語訳
attack攻撃効率(地対地?)
rebase基地移動効率(艦船と航空機両方?)
strat_redeploy戦略的再配備効率
support_attack支援攻撃効率
support_defense防戦支援効率(どんな効果か不明)
reserves待機効率(存在意義が不明)
anti_partisan_duty対パルチザン任務効率
air_superiority制空権効率
ground_attack地上攻撃効率
runway_cratering滑走路爆撃効率
installation_strike軍事施設攻撃効率
interdiction阻止攻撃効率
naval_strike艦船攻撃効率
port_strike港湾攻撃効率
logistical_strike兵站攻撃効率
strategic_bombardment戦略爆撃効率
air_supply空輸補給効率
airborne_assault空挺強襲効率
convoy_raiding船団襲撃効率
asw対潜作戦効率
naval_interdiction海上阻止効率
shore_bombardment沿岸砲撃効率
amphibious_assault強襲上陸効率
sea_transport海上輸送効率(どんな効果か不明)
naval_combat_patrol海上戦闘哨戒効率
convoy_air_raiding船団爆撃効率
naval_port_strike空母による港湾攻撃効率
naval_airbase_strike空母による航空基地攻撃効率
nuke核攻撃効率

漸次撤退修正

trickleback_mod value = [x]
戦闘で消耗した戦力がどれだけ労働力へ戻るか。
HOI2付属のエディターではこのコマンドが表示・選択出来ない。
100で100%
10で10%
1で1%

消耗修正

attrition_mod value = [x]
どうも自然に対する消耗度を表しているみたい。
消耗修正が10%プラスだと消耗が一割減る。
修正をマイナスにしすぎると1週間で100%を超える消耗を受ける場合がある。
100で100%
10で10%
1で1%

その他

  • 戦術シナリオ関連
endgame value = X
ゲームを終了させる。
0=終了, 1=敗北, 2=引き分け, 3=枢軸軍勝利, 4=枢軸完全勝利,
5=連合軍勝利, 6=連合軍完全勝利, 7=共産軍勝利, 8=共産軍完全勝利
  • 以下は戦術シナリオ関連ではないが、生産した部隊にランダムに割り当てられる[div id]・[div id id]を使用するために通常のイベントでは使いにくいコマンドである。
activate_division which = [div id type] value = [div id id] [where = province] when = [0/1]
休眠中の師団(主にバトルシナリオで使われている、dormant設定されているユニット)を有効にする。
"when = 0"の場合、配備をする際に指定した州が敵の支配下になっていれば、それらは戦略予備に配置される。
もし"add_corps"が先に記述されていればそちらが優先される|
damage_division which = [div id type/-1] value = [div id id] where = [X](%)
whereは充足率。もし負の数字を入れれば回復する。
disorg_division which = [div id type/-1] value = [div id id] where = [X](%)
whereは組織率。もし負の数字を入れれば回復する。
lock_division which = [id type] value = [id id]
指定した師団をロックする。その師団は現在位置から動けなくなる。戦闘シナリオ等で使われている。
unlock_division which = [id type] value = [id id]
指定した師団のロックを解除する。同上
  • パルチザン
revolt which = [provinceID]
パルチザンを指定したプロヴィンスで発生させる。
  • BGM変更
songs which = "[Playlist_name].txt"
[Playlist_name]に載っているmp3を再生する。[Playlist_name]とはバニラ状態では「War.txt」「lobby.txt」など。
正式名称不明につき、編集者が説明のため便宜上設定した。

AI用イベント

ai which = [file name]
実行国のaiを[file name]で指定したaiに書き変える。動作は上書きなので、新しいファイルに指定されていないaiの動作は元のaiの動作を継承する
ai_prepare_war which = [tag]
AIは指定した国家との国境に部隊を集め、開戦の準備をする。

天気変更イベント

  • valueがパターンのidか。HIP?に天気イベントが導入されているはず。詳しくはそちらを参照。
start_pattern which = [id type] value = [id id] where = [prov id] when = [raining/snowing/storm/blizzard]
指定した州を中心として新たなパターンの天気を展開する。
add_to_pattern which = [id type] value = [id id] where = [prov id] when = [raining/snowing/storm/blizzard]
既にあるパターンに州を追加する
end_pattern which = [id type] value = [id id]
パターンを停止する。
set_ground which = [prov id] value = [clear/muddy/winter]

司令部の効果の変更

hq_supply_eff value = [X](%)
司令部近辺のユニットの補給効率を変更。正であれば補給効率が増加
sce_frequency value = [X](%)
コンバットイベントの発生確率を変更。

戦闘中の「コンバットイベント」の発生確率の変更

counterattack value = [X](%)
反撃
assault value = [X](%)
強襲
encirclement value = [X](%)
包囲
ambush value = [X](%)
待ち伏せ
delay value = [X](%)
遅滞
tactical_withdrawal value = [X](%)
戦術的撤退
breakthrough value = [X](%)
突破

新たな行動の追加

enable_task which = [task type]
指定したタスクが出来るようになる
[task type]
[attack, rebase, strat_redeploy, support_attack, support_defense, reserves, anti_partisan_duty, air_superiority, ground_attack, runway_cratering, installation_strike, interdiction, naval_strike, port_strike, logistical_strike, strategic_bombardment, air_supply, airborne_assault, convoy_raiding, asw, naval_interdiction, shore_bombardment, amphibious_assault, sea_transport, naval_combat_patrol, convoy_air_raiding, naval_port_strike, naval_airbase_strike, nuke]
[new_model] which = [division, brigade type] value = [The model number]
技術革新による新しい部隊や旅団の生産可能化はこのイベントで行われている。
activate_unit_type which = [division or brigade type]
指定した師団・旅団のシリーズが生産できるようになる
cf.軽戦車旅団
deactivate_unit_type which = [division or brigade type]
指定した師団・旅団のシリーズは一括して生産できなくなる。歩兵を指定すれば以後その国では歩兵は生産できない。
nuclear_carrier which = [flying_bomb/flying_rocket]
ミサイルに核が詰めるようになる。
missile_carrier which = [submarine]
ミサイルが潜水艦に詰めるようになる。

ユニットの補正

  • 陸軍の補正
[unit value] which = [land, division type, brigade type] value = [X](%)
(現在の値から±で指定)landで陸軍全体を指定できる
[unit value]
soft_attack, hard_attack, defensiveness, air_attack, air_defense, build_cost, build_time, manpower, speed, max_organization, transport_weight, supply_consumption, fuel_consumption, speed_cap_art, speed_cap_eng, speed_cap_at, speed_cap_aa
  • 空軍の補正
[unit value] which = [air, division type, brigade type] value = [X](%)
(現在の値から±で指定)airで空軍全体を指定できる
[unit value]
air_attack, strategic_attack, tactical_attack, naval_attack, air_defense, build_cost, build_time, manpower, speed, surface_detection, air_detection, transport_capacity, supply_consumption, fuel_consumption, range
  • 海軍の補正
[unit value] which = [naval, division type, brigade type] value = [X](%)
(現在の値から±で指定)navalで海軍全体を指定できる
[unit value]
naval_attack, air_attack, shore_attack, naval_defense, air_defense, build_cost, build_time, manpower, speed, surface_detection, air_detection, visibility, transport_capacity, supply_consumption, fuel_consumption, range
  • 注意:build_timebuild_costは可能な限りwhere = を使ってください。これでその種類の全時代のユニットに対して変更が適応されます。
    もしvalueに続けた場合、その種類の時代0のユニットに対してのみ「-10%」などが適用されます。
    (This means that the value is parsed as a relative modifier (%) instead of an absolute addition.~When doing this, THE BASE VALUE OF MODEL 0 IS USED FOR _ALL_ MODELS. So "value = -10" means "-10% of the value of model 0".)
    追加した場合の書き方の例
    command = { type = [build_time, build_cost] which = [naval, division type, brigade type] where = relative value = [X](%)}

部隊戦闘補正

三軍共通

[Night_type] which = [division type/brigade type] value = [X](%)
夜間戦闘・移動補正
[Night_type]
night_move, night_attack, night_defense

陸軍の補正

[Terrain_type] which = [division type/brigade type] value = [X](%)
地形による陸軍戦闘補正
[Terrain_type]
desert_attack, desert_defense, mountain_attack, mountain_defense, hill_attack, hill_defense, forest_attack, forest_defense, swamp_attack, swamp_defense, urban_attack, urban_defense, river_attack, shore_attack, paradrop_attack
[Terrain_type] which = [division type/brigade type] value = [X](%)
地形による陸軍移動補正
[Terrain_type]
desert_move, mountain_move, hill_move, forest_move, swamp_move, urban_move, river_crossing
[Weather_type] which = [division type/brigade type] value = [X](%)
天気による陸軍戦闘補正
[Weather_type]
frozen_attack, frozen_defense, snow_attack, snow_defense, blizzard_attack, blizzard_defense, rain_attack, rain_defense, storm_attack, storm_defense, muddy_attack, muddy_defense-Weather land-movement modifiers
[Weather_type]which = [division type/brigade type] value = [X](%)
天気による陸軍移動補正
[Weather_type]
frozen_move, snow_move, blizzard_move, rain_move, storm_move, muddy_move

空軍の補正

type =[Weather_type] which = [Air Unit Types] value = [X](%)
天気による空軍戦闘補正
[Weather_type]
snow_attack, rain_attack
type =[Weather_type] which = [Air Unit Types] value = [X](%)
天気による空軍移動補正
[Weather_type]
snow_move, blizzard_move, rain_move, storm_move

海軍の補正

[Weather_type] which = [Naval Unit Types] value = [X](%)
天気による海軍戦闘補正
[Weather_type]
snow_attack, rain_attack
[Weather_type] which = [Naval Unit Types] value = [X](%)
天気による海軍移動補正
[Weather_type]
snow_move, blizzard_move, rain_move, storm_move
  • 特殊なユニットの補正
minisub_bonus value = [X]
戦艦・空母が港内艦艇を攻撃した時の補正
NOT INCREMENTAL. This is the new value.
(Minisubs (BBs and CVs attack ships in harbors with this bonus added to their sea attack value))

総合変更(GLOBAL MODIFIERS)

  • 奇襲効果(Surprise modifiers)
surprise which = [naval/land/air] value = [X](%)
三軍の戦闘でいろいろ強くなる
  • 諜報効果(Intelligence Operation modifiers)
intelligence which = [us/them] value = [X](%)
敵に対する諜報効果、自分に対する防諜効果
  • 陸軍発見補正(Army Detection modifiers)
army_detection which = [us/them] value = [X](%)
隣国の「戦場の霧」がない部分にいる敵ユニットの数をどれだけ正確に把握できるか
  • 固定式対空砲火の強さ(Provincial AA batteries)
AA_batteries value = [X](%)

産業力変更

industrial_multiplier which = [energy_to_oil/oil_to_rare_materials] value = [X]
エネルギー>オイルかオイル>希少資源への変換レートを変更できる。
オイル>希少資源については、HoI1で石油から合成ゴムを作れたことの名残である。

変数一覧

[division type](Land,Air,Naval)

Land unit
armor戦車
light_armor軽戦車
bergsjaeger山岳兵
cavalry騎兵
garrison守備隊
hq司令部
infantry歩兵
marine海兵
mechanized機械化兵
militia民兵
motorized自動車化歩兵
paratrooper空挺兵
Air Unit Type
cas近接支援航空機
escort護衛戦闘機(無印のみ DDから削除)
flying_bombV1飛行爆弾
flying_rocketV2ロケット
interceptor迎撃機
multi_role戦闘機
naval_bomber海軍爆撃機
strategic_bomber戦略爆撃機
tactical_bomber戦術爆撃機
transport_plane輸送機
Naval Unit Type
battlecruiser巡洋戦艦
battleship戦艦
carrier空母
escort_carrier軽空母
destroyer駆逐艦
heavy_cruiser重巡洋艦
light_cruiser軽巡洋艦
submarine潜水艦
nuclear_submarine原子力潜水艦
transport輸送艦

[brigade type](Land,Air,Naval)

Land
anti_air, anti_tank, armored_car, artillery, engineer, heavy_armor, light_armor_brigade, police, rocket_artillery, sp_artillery, sp_rct_artillery, super_heavy_armor, tank_destroyer
Naval
cag
Air
escort (DDで追加)

[Building Type]:

[ic, coastal_fort, land_fort, flak, infrastructure, air_base, naval_base, radar_station, nuclear_reactor, rocket_test]

[Resource Type]:

[oil, metal, energy, rare_materials, supplies, money]

[task type]

[attack, rebase, strat_redeploy, support_attack, support_defense, reserves, anti_partisan_duty, air_superiority, ground_attack, runway_cratering, installation_strike, interdiction, naval_strike, port_strike, logistical_strike, strategic_bombardment, air_supply, airborne_assault, convoy_raiding, asw, naval_interdiction, shore_bombardment, amphibious_assault, sea_transport, naval_combat_patrol, convoy_air_raiding, naval_port_strike, naval_airbase_strike, nuke]

make@130 msec.


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Last-modified: 2010-09-02 (木) 08:32:00 (994d)